Gamification یک روند نسبتاً جدید است که می تواند فعالیتی را به یک بازی سرگرم کننده تبدیل کند. این رویکرد را می توان در شرکت ها ، در م institutionsسسات آموزشی - در هر زمینه از زندگی ما استفاده کرد.
گیمیفیکیشن یا گیمیفیکیشن (به انگلیسی. Gamification، game - a game) چندی پیش از غرب به ما رسیده است. ماهیت آن آوردن عناصر یک بازی رایانه ای در حوزه های مختلف تعامل انسانی و افزایش سطح رضایت از فعالیت های آنها است.
Gamification درگیر شدن افراد برای حل مشکلات / وظایف مختلف بیان می شود و می تواند نه تنها در هر برنامه و منابع آنلاین ، به عنوان مثال آموزش ، بلکه در کار / مطالعه نیز مورد استفاده قرار گیرد. برای انجام برخی اقدامات ، به شرکت کنندگان جوایز ، ارز بازی تعلق می گیرد که می تواند صرف شود ، به عنوان مثال ، اگر ما در مورد آموزش و پرورش صحبت می کنیم ، یک سوال آزمون را حذف کنید.
روند انجام اقدامات اغلب مانند یک تلاش - یک سلسله وظایف خاص ساخته می شود. مشوق بازیکنان می تواند هم برای دستیابی به اهداف خاص تا پایان "بازی" باشد و هم صرفاً برای انجام کار ، به دلیل تلاش ، پس از اتمام آن.
به طور کلی ، گیمیفیکیشن امکان دستیابی به اهدافی را در منطقه ای که از آن استفاده شده است فراهم می کند. با این حال ، باید در نظر داشت که هر گونه نوآوری توسط افراد به روش های مختلف درک می شود. گیمیفیکیشن می تواند برای دانش آموزان خوب عمل کند ، اما در میان افراد مسن کاملاً شکست می خورد. برای جلوگیری از این اتفاق ، برگزارکنندگان فعالیت ها با استفاده از این روش باید آنچه را که می خواهند با این هدف بدست آورند درک کنند و قوانین بازی و همچنین هدف آن را به روشنی برای بازیکنان توضیح دهند.
Gamification اکنون در سازمانهای تجاری خارج از کشور گسترده شده است ، هدف آن جذب و حفظ مشتری است. در بیشتر موارد ، اقدامات معمول معمول هیچ احساس مثبتی در مصرف کنندگان ایجاد نمی کند. برای افزایش درگیری عاطفی ، سازمانها با کارهای مختلف تعاملی روبرو می شوند ، تعامل مشتریان و سایتهای آنها را با شبکه های اجتماعی تشویق می کنند ، در نتیجه مصرف کالاها و خدمات را افزایش می دهند.